シナクラMGR


公式でまだシナリオクラフトルールないし、俺がPLしたかったので勝手になんか作ってみるテスト。



シナリオクラフトルール


詳細は省略(というか通じると思われるのでカオスフレアか天下繚乱かアルシャードガイアかダブルクロスの同ルールを参照)
まあ基本的にアレだよアレ。
GMがPLを兼任でも多分いけないことはないと思うけど、基本的に兼任しないことを前提として書かれています。


用語
  • アドヴェント
    • アドベンチャーイベントのシーン数がプリプレイで設定した制限シーン数を超えた、またはセッションのプレイ時間が制限時間を越えてしまった場合、アドヴェントとなる。
      デウスエクスマキナチャートを適用し、エンディングフェイズへと移行する
  • ストーリーパターンテンプレート(SPT)
    • シナリオクラフトで使用する話の流れをまとめたもの。そのシナリオクラフトプレイにおいての情報収集の難易度やアドヴェントなどのルールも決定する
  • プライズ
    • シナリオクラフトプレイにおける真相の鍵。最終的にどれを拾うまたはまったく拾わないかはGMが決定する。


シナリオクラフトの流れ


  1. プリプレイ
    1. プレサージを決定
    2. グランドオープニング
  2. オープニグフェイズ
    1. 合同オープニング
    2. 個別オープニング
      (SPTによっては存在しない。その場合は省略する)
  3. ミドルフェイズ
    1. 固定イベント
      (SPTごとに1~3シーン程度存在)
    2. アドベンチャーイベント
      (プライズ獲得のための判定が行える)
    3. シナリオフラグ確認。
      獲得プライズポイント>シナリオフラグなら、トリガーイベントへ
      アドヴェント条件を満たした場合、エンディングへ
      それ以外の場合、a.に戻る
    4. トリガーイベント
      (基本的に全員登場。ブリーフィングを行い、コンバットシーンへと移行する)
  4. クライマックスフェイズ
    1. BOSSとの戦闘
  5. エンディングフェイズ
    1. 事件解決パート
    2. 個別エンディング


プレサージを決定


プレサージとは、そのシナリオにおけるシナリオ感情の対象となるNPCのことである。
「ヒロイン」、「ライバル」、「協力者」の三種があり、SPTごとに使用する種類が異なる。
基本的にチャートを振りその卓独自のNPCを作成することを想定しているが、表をRoCせずに公式NPCから選んでもよい。

・プレサージのデータ
  • 立場
    • そのNPCの立場を決定する
  • 主要なクラス
    • そのNPCが持つ主要なクラスである。なお、ガーディアンクラスを持っていたとしても必ずしもリンケージでなくともよい(その場合、そのクラスのミーレスを操るパイロットとなる)
  • 外見
    • そのNPCの外見や年齢などを決定する
  • 性格
    • そのNPCの代表的な性格(特徴的な一面)を決定する。
  • 夢や理想
    • そのNPCの行動の動機を決定する
  • PCへの感情
    • そのNPCがPCに対して抱いている感情を決定する。
      この感情はGMに特に思惑がないなら、原則としてそのNPCに対してシナリオコネクションを持つPCに向けられているものとなる。
  • その他
    • これら6つの項目が決定したら、最後に名前、年齢、性別、必要なら出自や性格などの情報を決めてNPCの作成は終了となる。




プライズ獲得判定


アドベンチャーイベントのシーンにおいて、登場したPCはひとり1回ずつ能力値を用いてプライズ獲得判定を行う権利を得る。
判定の難易度は個々のSPTを参照せよ。判定に使用する能力値はキャラクターが行った情報収集の演出に応じてGMが判断する。思いつかない場合は【理知】で判定とするのがよいだろう。
このとき、1ラウンドに1回だけ使用できるような特技は1シーンに1度だけ使用できるものとする。

判定に成功した場合、1D6点プライズポイントを獲得する。全員が失敗してしまった場合は、プライズは獲得できない。
また、プライズ獲得判定に成功した場合、得られた手がかりが何であったのかを、プライズチャートをROCして決定すること。
なお、プライズ入手判定に複数のPCが成功していたとしても、プライズチャートをROCするのは1回だけである。
このプライズは、トリガーイベントにおいて事件の真相を決定する際に必要となる。




サプライズチャート


サプライズチャートは予想外の事態が発生したことを意味する。
サプライズチャートが発生した場合、シーンプレイヤーはGMの設定した判定値と難易度で判定を行う。基本的には【幸運】で難易度12とするが、変更してもよい。
シーンプレイヤーがこの判定を行い、失敗した場合、このシーンではプライズを入手するための情報収集判定を行うことができない。



トラップ


イベントの結果として、PCたちがトラブルに巻き込まれたり、敵対者から妨害を受けることもある。こうした事態をトラップと呼ぶ。
トラップが発生した場合、PCたちは個々に行為判定を行い、これを切り抜けなければならない。
難易度は[10+(PC平均Lv÷5)]とし、判定値は迷うようなら【知覚】とすること。

判定に失敗したPCは【FP】に〈殴〉5D6+(PC平均レベル×4)点のダメージを受ける。この属性は変更してもよい。
GMはシーンの状況を考慮してダメージの属性を変更したり、【HP】にダメージを与えてもよい。

なお、イベントの結果としてエネミーとの戦闘が発生することもある。その場合トラップの判定は行わない。エネミーの撃破自体がトラップを突破したことになる。

トリガーイベント


SPTで指定されたシナリオフラグの数値よりも獲得したプライズポイントが上回った場合、トリガーイベントへ移行する。
トリガーイベントは基本的にPC全員が登場する。PCはそのシナリオにおける真相と、BOSSが何者であるかを知る。

GMはPCたちのモチベーションが十分でない場合など、追加でシーンを増やしてもよい。



アフタープレイ


オープニングで得たミッションは1点、ミドルフェイズで全員に渡すミッションの経験点は基本的に[PCの平均Lv+5]点を目安にGMが決定する。
アドヴェントした場合、シナリオミッションによる経験点は得られないものとする。







各種チャート類


プレサージチャート

GMの任意はうちの卓だと大体振りなおすからダイスで出ない位置に移動。



ヒロイン

D66 立場 主要クラス 外見 性格 夢や理想 PCへの感情
1-3 1 高校生 ノーマル 色白で少し病弱そう 面倒見がよくて親切 平和な生活 好意
2 大学生 ノーマル 落ち着いた雰囲気の 口より先に手が出る 恋と青春 慕情
3 科学者 ノーマル 丸めがねで野暮ったい 愛のために生きている 宇宙が見たい 憧憬
4 委員長 ノーマル つり目で強気そうな 夢見がちでのんびりや 贖罪 罪悪感
5 中学生 カバリエ 気品のあるいでたち 献身的かつ自己犠牲的 人々を救う 不安
6 アスリート クラッシャー ボーイッシュで活発な クールで理論的 アビスへの復讐 好奇心
4-6 1 不良学生 スーパー 子供にしか見えない 心配性でお節介 真実の追究 疑惑
2 アーティスト ディザスター グラマーで魅力的 勇敢で友情に厚い 打倒ラーフ帝国 友情
3 騎士/貴族 ファンタズム 幻想的でほっそりした 天真爛漫で悪気がない PCのサポート 信頼
4 整備士 ユニオン 無表情で無機質 無口でとっつきにくい 世界の平和 競争心
5 転校生 ライトニング 謎めいた雰囲気 口うるさいが寂しがり 命令に従う 庇護
6 教師 ベテラン カジュアルで派手な まじめだが天然ボケ 人類を守る 利用
7 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意



ライバル

D66 立場 主要クラス 外見 性格 夢や理想 PCへの感情
1-3 1 高校生 ラインオフィサー 一見無害な美人 丁寧だが慇懃無礼 アビスを広める 疑惑
2 転校生 オーバーロード 上物のスーツ/ドレス 残忍で人殺しを楽しむ 権力を得る 憐憫
3 傭兵 フォートレス 中性的な容貌 無言で任務を遂行する 国家への忠誠 反感
4 犯罪者 マシンザウルス 筋骨隆々で野生的 戦いのために戦う 強者と戦いたい 好奇心
5 軍人 カバリエ 一分の隙もない正装 悪を許さぬ 自らの道に殉じる 尊敬
6 格闘家 クラッシャー ひどく痩せぎすな 静かさに狂気を秘めた ヒロインの入手 強敵
4-6 1 テロリスト スーパー 善良そうだが油断ならない だれも信用しない    復讐する 憎悪
2 科学者 ディザスター 目ばかりギラギラとした 欲望こそすべて 人を殺したい 実験材料
3 会社員 ファンタズム 豊満でふっくらとした 手段を選ばぬ野心家 世界の滅亡 競争心
4 教師 ユニオン 格好にまるで気を使わない 誇大妄想の気がある PCに勝利する 劣等感
5 芸能人 ライトニング 常に何かにおびえている 陰気で恨みがましい 自己の生存、保身 嫉妬
6 謎の怪人 ベテラン 幼い子供のような 血の通わないマシーン 人類抹殺 無関心
7 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意


協力者

D66 立場 主要クラス 外見 性格 夢や理想 PCへの感情
1-3 1 高校生 ノーマル 上目遣いで卑屈な 卑屈で強いものにしたがう 現状維持 信頼
2 教師 ラインオフィサー 民族衣装に身を包んだ あれこれと心配性 無限の愛 愛情
3 科学者 テクノオフィサー 黒ずくめのサングラス 陽気でおしゃべり 真理への到達 競争心
4 ディレッタント カバリエ でっぷりと太った 分析に長けた軍師肌 打倒アビス 不安 
5 警察官 クラッシャー どこかうさんくさい 皮肉屋でニヒリスト 情報の入手 好奇心
6 技術者 スーパー まじめそうな白衣 肝心なことを言わない 技術の追求 優越感
4-6 1 聖職者 ディザスター スーツを着こなした 常にビジネスライク 実益優先 ビジネス
2 防衛隊員 ファンタズム 精悍な風貌の美男子 真面目で法を重んじる 平和を守る 尊敬
3 情報屋 ユニオン 中性的で寡黙な 必要なことしか言わない PCのサポート 友情
4 フォーチュン隊員 ライトニング 着崩した格好の ひどくなれなれしい 組織の掌握 親近感
5 会社員 ベテラン ねむたげな眼差し 飄々とした昼行灯 PC1の調査 疑惑
6 ロボット メタルライヴ メタリックボディが輝く 謎めいた助言をする 人類を守る 利用
7 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意 GMの任意






デウス・エクス・マキナチャート

1d6 エンディング
0 BOSSから襲撃を受ける。そのままクライマックスへ
1 BOSSは肥大するアビスの力に耐え切れず自壊して滅びた
2 そして月日が流れた
3 ひとまず事件は解決した。だが本当の戦いはこれからだ
4 戦いには勝ったが、ヒロイン(またはPCの誰か)が死亡した
5 すべては夢だった
6 奈落落ち! PCの誰かがアビスに汚染されNPC化する
7 フォーチュンは壊滅し、世界はアビスの手に落ちた



トラップ技能決定チャート

1D6 能力値
0 GMの任意
1 【体力】
2 【反射】
3 【知覚】
4 【理知】
5 【意志】
6 シーンプレイヤーの最も高い能力値(複数ある場合は任意)
7 【幸運】


エネミーチャート

1D6  
0 GMの任意
1 [PCの平均Lv-1]のその他のエネミー[1D6-1]体
2 [PCの平均Lv-1]のその他のエネミー2D6体
3 [PCの平均Lv]の人類の敵のエネミー[PC人数]体
4 [PCの平均Lv]のガーディアンのエネミー[PC人数-1(最低1)]体
5 [PCの平均Lv+1]の人類の敵のエネミー[1D6+1]体
6 [PCの平均Lv+2]のガーディアンのエネミー[PC人数]体


NPCチャート

D66 名前 解説 参照P
0 デルス・ラーフ皇帝 アビス・テクノロジストたちを率いてラーフ帝国を興した皇帝 『MGR』P168
1-2 1 “宇宙の雷霆”ロドニー・チャン フォーチュン教導隊隊長 『MGR』P162
2 金剛リョウジ かつてのスーパーロボットパイロット 『MGR』P163
3 チトセ・ウィル・ナスカ 酒飲みでだらしがない鳳市フォーチュン支部長 『MGR』P163
4 東江タカオ フォーチュン整備班長 『MGR』P163
5 神山タカト 明るいガーディアンマニアの男子高校生 『MGR』P164
6 遠峰サナエ 元気に頑張る女子高生。保険委員 『MGR』P164
3-4 1 常盤ミナト メガネで口うるさいクラス委員長 『MGR』P164
2 クリス・ヴェッセーラ 名門企業のお嬢様、生徒会長 『MGR』P165
3 峯風アヤ フォーチュンの偵察機パイロット 『MGR』P165
4 ゲオルグ・シューマッハ 鳳高校の留学生。クラッシャー部のエース 『MGR』P165
5 富永サブロウタ 鳳市高校の熱血体育教師 『MGR』P166
6 秋月ミナホ 鳳市高校の妖しい美女保険医 『MGR』P166
5-6 1 矢車コウゾウ 猪突猛進な戦車乗り。鳳市防衛隊の司令官 『MGR』P166
2 “紅の魔弾”ランヌ・ルフェーブル ラーフ近衛第十三艦隊司令。仮面のエースパイロット 『MGR』P169
3 ヴァンガード 残忍な反連邦テロリスト“ディスティニー”のイヅモ方面司令官 『MGR』P169
4 フリーダ・ヴェロニカ “ディスティニー”に出向しているラーフ帝国のエースパイロット 『MGR』P169
5 サナート・レムリア 中立を保つレムリア王国の女王 『MGR』P170
6 “ワルシュタイン二世”ワルモンヌ・ワルシュタイン 悪の組織ブラック・クライシス団の二代目首領の少女 『MGR』P171
7 GMの任意 GMの任意  






  • 最終更新:2014-08-16 03:22:11

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